電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!電競產業如何改變數百萬人娛樂和工作的方式

電競產業的大未來:打電玩、說電玩、做周邊行業就能賺大錢!電競產業如何改變數百萬人娛樂和工作的方式

(圖片來源:JESHOOTS)

電競在南韓是企業重點投資項目,在中國是職業運動

「韓國社會是被競爭所驅動的。」曾在《星海爭霸》轉播頻道「GOMTV」任職的朴約翰(John Park)說道:「拿到銀牌的運動員不但自慚形穢,還要因為沒拿到金牌而向大眾道歉。韓國人就愛搞排名、與人比較,你如果不是第一名,就什麼都不是。」

西門菲莎大學通訊教授金大勇,就描述過一種將職業選手與粉絲「商品化」的流程:韓國大型企業集團(又稱「財閥」)為了強化自己的品牌,而將體驗轉化為商品。SK電訊、CJ集團(CJ Group)與三星等企業商標,附在選手的制服與錦標賽的旗幟上,將這些企業與電競的刺激情緒連結在一起。但除了少數超級巨星,一般選手都是低價值的商品,他們隨時會被希望新星取代,然後被踢到一旁,而粉絲極少會注意到他們的消失。

即便如此,2000年代初期,南韓依舊是《星海爭霸》職業選手較有機會發展的國家。在西方國家,獨立隊伍的經理,得努力爭取不熟悉電競的企業來贊助自己;但在南韓,企業會直接投資隊伍,提供無可比擬的基礎設施與管理架構。

南韓四處都有「隊屋」(team house),選手在裡頭與隊友並肩練習,一天訓練10個小時以上。屋內還提供膳食與床鋪,所以選手不必擔心食宿的問題。他們共處一室,可以面對面討論策略、做出決策。隊屋被盛讚為邁向職業化的一大步,而且還被西方隊伍模仿──有些還挺成功的。但韓國選手必須犧牲社交生活、出門閒逛與上健身房的自由、戀愛關係,以及重要的學業。這不是在玩,是真的在工作。

南韓政府也為電競背書,文化體育觀光部(Ministry of Culture, Sports and Tourism)在2001年創立韓國電競協會(Korean e-Sports Association,簡稱KeSPA),以此來推廣與規範電競。業餘玩家必須在「勇氣錦標賽」(Courage Tournament)中廝殺,只有贏家才能拿到職業玩家執照,得以在KeSPA 核可的比賽中出賽。KeSPA 的董事會現由11家企業組成,包括SK電訊、三星與CJ集團這些旗下有隊伍的企業,以及OnGameNet 與GOMTV 等電視臺。

南韓主宰《星海爭霸》眾所皆知,但《DOTA》是中國的天下。1990年代末期到2000年代初期,數百萬中國青年是窩在網咖裡長大的,藉此消除校園嚴酷競爭的壓力。

2000年,中國政府嚴禁家用主機,不讓年輕人碰電玩,但這麼做反而促成PC遊戲的熱潮。而《DOTA》是一款五對五的遊戲,可以與隊友「真的」並肩作戰,你不難想像它造成了多大的轟動。

2003年,中國政府宣布電競成為該國的第99項職業運動。2008年,《魔獸爭霸III》的選手李曉峰(別名「Sky」),在海南島傳遞奧運聖火。電競被視為獨立於休閒遊戲以外的存在,它們是嚴肅的競爭,而非休閒娛樂。

頂尖電競評論員,也能穩穩賺

《DOTA 2》賽場上有不少人成立獨立工作室,一開始出於熱情,之後轉變成事業。其中最成功的莫過於「超越顛峰」(Beyond the Summit),這是一間評論工作室,創辦人有兩位:出身費城的第二屆國際邀請賽播報員大衛.哥曼(別名「LD」),以及前澳洲選手大衛.帕克(David Parker,別名「Godz」)。一開始他們以播報亞洲賽事為主,因為當地缺乏英語報導。

但到了2013年,他們在Indiegogo網站募得4萬美元,足以打造全職的工作室,於是兩人搬到南加州成立公司。「超越顛峰」幾乎能提供所有《DOTA 2》大型賽事的報導,除非競爭對手(例如「joinDOTA」)買下報導權。當多項賽事同時進行之際,有時候直播連續好幾天都不間斷。

頂尖的電競評論員跟選手一樣,都能賺取穩定的收入,但萬事起頭難,初期手頭上都沒什麼錢。對於該邀請誰來講評國際邀請賽,維爾福會負責管控,而受邀與否,可能會左右評論員的生涯發展。LD因為播報第二屆國際邀請賽而成名,但「超越顛峰」某些後進的評論員,就無法在維爾福的賽事站穩腳步,淪落為無名之輩。

談到錢,「超越顛峰」的利潤其實很微薄。Twitch直播的觀眾會使用AdBlock(按:阻擋網頁廣告的程式),甚至還有Youtube頻道竊取、上傳他們的內容。之後他們開始自己辦比賽,其中規模最大的名叫「高峰會」(The Summit),必須極度依賴外部贊助,跟電競隊伍一樣。粉絲覺得他們的廣告太多而給予負評,有時候電腦還會當機,更是引發群情激憤。

「當你成為賽事主辦單位,社群就會當你是一家企業。」LD說。相反的,Twitch的個人實況主就不用積極尋求捐助。但「超越顛峰」有員工與製作團隊要養,代表外部金援是不能少的。

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