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  • 工匠之魂,讓口袋與腦袋同時富裕:我該做哪一行,才能擺脫現狀?關鍵不在專業,而是現在就動手的「實作主義」


    22 二月 2016 大是文化

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    憤怒鳥:工匠團隊如何且戰且走,伺機一役成名

    2000年代末期最成功的電動遊戲,非「憤怒鳥」(Angry Birds)莫屬,這是芬蘭赫爾辛基大學(University of Helsinki)如培育室般的工匠環境裡,創造出來的作品。2003年,29歲的尼可拉斯‧赫德(Niklas Hed)和兩位朋友參加芬蘭手機公司諾基亞(Nokia)與惠普(HP)聯合贊助的一場比賽,其任務是替諾基亞的第一支智慧型手機,設計多人在線的遊戲。當時讓他們贏得頭獎的遊戲名稱為「捲心菜世界之王」,這是最早問世的多人在線即時遊戲之一,遊戲玩家透過電話線,就能同時遠距玩電動遊戲。當時有一位比賽評審是HP的員工維斯特貝加(Peter Vesterbacka),他很欣賞這支團隊的作品所表現的精緻與原創水準,對赫德的程式設計能力印象猶為深刻。維斯特貝加建議賀德朝程式設計發展,也鼓勵他們三人創辦自己的電動遊戲公司。

    於是赫德在2004年邀請大他4歲、當時正在商學院念研究所的堂哥麥可(Mikael),擔任他新開的瑞魯德公司執行長,不過1年後因公司一直無法順利籌募資金,於是赫德又向叔叔卡傑(Kaj Hed),也就是麥可的父親求助。麥可‧赫德的叔叔是事業有成的網路創業家,最近才賣掉自己創辦的一家公司,他同意出資100萬歐元。不久,由於麥可與父親在營運計畫方面意見不合,他便離開了瑞魯德,留下赫德獨自經營公司,現已改名叫羅維歐(Rovio)公司。

    公司成立的頭幾年,赫德和他的團隊並沒有替自家公司設計遊戲,而是替別的公司代工,例如Real Networks、Namco、EA等遊戲公司,因為惟有這樣才能達到收支平衡。他們在這段期間不斷蓄積實力,想辦法增加人手,不過一般公司的營運模式主要是靠射擊遊戲衝人氣,但羅維歐連一款射擊遊戲也沒有。到了2006年底,羅維歐仍無前景可言,並且已在破產邊緣苟延殘息,公司的50名員工大都被赫德資遣了,只留下一支12人團隊。

    2007年1月9日,情勢突然完全大逆轉。當天的麥金塔世界「Macworld」年會上,賈伯斯站上舊金山會場的講台,他推出第一台蘋果iPhone手機,以及伴隨而來的應用程式(App)專賣店,赫德靈光一閃,明白挽救自己公司的黃金機會降臨了。他力邀堂哥麥可回來,兩人著手替蘋果的新設備設計遊戲。同時,他們仍為其他公司開發遊戲,只是把剩餘時間貢獻給研發iPhone的遊戲,本來預算是25,000歐元,到最後卻膨脹了4倍。

    設計團隊替新遊戲設定了一系列的目標,因為iPhone的市場,幾乎把每個人都涵蓋在內,所以遊戲需要擁有廣泛的吸引力,不能有任何科幻或恐怖的主題。除此之外,他們的遊戲必須能在多元平台上使用,iPhone只是主要平台。還有,他們設定遊戲應遵循物理定律,也就是模擬真實世界的物理條件,藉此增添電動遊戲的樂趣。另外,遊戲應不需任何指導便能輕鬆上手,且不易令使用者感到厭煩。最後,遊戲還需要一個能在蘋果App專賣店裡,讓人一眼就看見的出色商標。

    接下來的兩年裡,因羅維歐公司仍然忙著開發其他遊戲,首席設計師艾薩羅(Jaakko Iisalo)又畫了好幾百種人物角色。艾薩羅以每10個為1組的方式想點子,然後把腦中想像的東西,用電腦截圖呈現出來。2009年3月,他畫的一隻憤怒鳥擄獲同事的注意,從那時起,開發團隊便同心協力,打造這款受大家喜愛的遊戲。

    由於程式設計團隊在開發憤怒鳥時,還同時在開發至少其他4款遊戲項目,工程師花在每樣項目的時間必須謹慎,也就是越有趣的項目,花的時間就會越多。有時候某個組員正在測試一項遊戲功能時,常不小心就玩了起來,一晃眼就過了15分鐘以上,一旁還聚集了一群同僚圍觀。研究員自己若受到有趣又容易上癮的遊戲功能吸引而分心,那麼設計團隊當下就可以很篤定,他們真創造出與眾不同的遊戲了。

    2009年11月,羅維歐發表憤怒鳥遊戲時,並沒有成功抓住消費者的目光,發明它的工程師們,擔心失敗的噩運再度降臨。憤怒鳥在轉體專賣店上架的頭3個月成交量很少;若想讓遊戲暢銷,就得打進英語系國家的市場,但這些國家對憤怒鳥的興趣缺缺。

    於是羅維歐把焦點放在規模較小的市場裡,如芬蘭,因為在這裡只需要幾百個用戶購買軟體,就能成為遊戲排行榜冠軍。接著進軍的地點是瑞典、丹麥、捷克和希臘,一旦累積到3萬到4萬次的下載量,他們就會登門請遊戲出版商Chillingo替他們經銷產品,這家公司和蘋果電腦關係很密切,於是蘋果電腦決定在2010年2月11日這天,在軟體專賣店的首頁上,主打憤怒鳥遊戲。

    為了抓住這次機會,羅維歐特意提供免費的簡化版遊戲讓用戶下載,同時也在影音分享網站YouTube上,貼出憤怒鳥的卡通動畫短片。他們的第二支短片,才是專為iPhone遊戲所製作的。最近我上YouTube查閱的這支預告片,日前已累積七千四百多萬次的點閱率。短短3天內,憤怒鳥就榮登蘋果軟體下載排行榜冠軍的寶座。後來蘋果平板電腦iPad上市,羅維歐重新改版,推出高清畫質版本,售價4.99美元。

    從這個時候起,憤怒鳥掀起滾雪球式的熱潮,締造軟體銷售的新時代;軟體不再像以前那樣,得放在商店裡高價出售。後來有分析家估計,羅維歐的平均收益在5,000萬到7,000萬美元之間,這款遊戲的下載次數更超過了5,000萬次,並衍生出特許事業和高額預算的電影拍攝計畫,以遊戲角色為本的填充玩具銷售量也一飛衝天。2011年3月,羅維歐從Skype、Accel Partners創辦人之類的投資人手中,又多募集到420萬美元的資金。就如同前文所述,我提供這些資訊是因為我認為,那些被改造的創新過程、和集體工匠行為模式,兩者重要性相當。

    甘恩的「創新工匠」:組織扁平開放,但進度管理嚴謹

    如今大型建案由小型公司承包的例子比比皆是,反觀數十年前,大規模建築或營造計畫,肯定都會由Skidmore、Owings & Merrill之類的大公司獨攬承建。這個現象和電腦影像軟體的出現有關,因為這類軟體能讓規模較小的建築師事務所,提高出圖和製作模型的速度與準確性。

    另外,小事務所更能採取團隊工匠的作業模式,當碰到大問題時,傾向採用創意、並有新意的解決方案;反觀傳統建築師事務所,因受制於高昂的經營成本,當碰到大問題時往往捉襟見肘。

    甘恩建築師工作室,正是其中之一。這家位於芝加哥的建築師事務所,創辦人是曾獲得「麥克阿瑟天才獎」的珍妮‧甘恩(Jeanne Gang),其成名作是82層樓的「綠水」(Aqua)集合式住宅大樓。當時大樓位於東湖岸開發區,此時此地正陷於如火如荼的興建之中。

    這棟大樓於2010年完工,其混凝土陽台的外觀,是不規則起伏的水波漣漪效果,並不貼合其下建築物的線條,它特別的造型,贏得建築評論家的盛讚。這些漣漪狀設計的美學,呼應咫尺之隔的密西根湖,此外它的設計也具有實用性,它的陽台能替居民遮擋陽光,而且能從高處飽覽號稱「風城」的芝加哥城市景致,這在過去,可是有錢也買不到的享受。另外,這棟摩天大樓還非常環保;因為設計者在陽台突出擋不到陽光的地方,加裝耐熱反光玻璃,同時還可將儲存到的雨水,拿來為屋頂的植物澆灌。

    甘恩在伊利諾大學厄巴納香檳分校和哈佛大學設計研究所求學,1993年自哈佛畢業後,前往荷蘭鹿特丹的雷姆庫哈斯建築師事務所工作。

    之後,她爭取到一項委託案,替伊利諾州洛克褔德市的洛克褔德學院興建劇院,這座城市離她長大的小鎮不遠。於是甘恩離開荷蘭,在芝加哥的另一家建築師事務所找到工作,並於1998年創辦自己的小事務所。洛克褔德學院的劇院是甘恩的處女作,她之所以能搶到這筆生意,全因她事先打聽到學院院長出身於水利工程師,而劇院承包商以前是蓋橋梁的。有了這手資料,甘恩便大膽的設計了活動摺疊屋頂,並立刻雇用一位結構工程師,向委託方證明該計畫確實可行。最後甘恩果然如願拿到設計案,而那座劇場於2003年竣工。

    甘恩建築師工作室有35名員工,他們當時的工作風格,也引來外界關注,用團隊工匠模式,來形容他們的風格再貼切不過了。2008年《大都會》雜誌的記者札克斯(Stephen Zacks)訪問甘恩工作室,他形容這支設計團隊的工作氣氛,簡直是出人意外之外的恬適,哪怕當時他們的手邊至少有四件設計案正在繪圖,另外還有一項位於印度海德拉巴市的高樓住宅開發投標案,離交案時間只剩不到1小時,仍保持他們自有的愜意步伐。

    不過這位記者發現,工作室裡的設計師都被一組一組分隊,在辦公室上上下下忙進忙出,這樣的作業模式,皆由甘恩的合夥人兼夫婿沈德爾(Mark Schcndel)指揮調度。至於甘恩自己則坐在另一間辦公室裡,甚至有點置身事外的樣子,偶爾才會以協調者的姿態出個主意。

    甘恩告訴《大都會》:「我喜歡聽別人的想法,因此比較不會一個人呆坐在一個地方傻傻的繪圖,然後提交出去。反而是喜歡一想到點子,便立刻跑出去問別人:『你覺得這個怎麼樣?』別人的回應正是我需要的。」

    我在寫這本書的過程中,很榮幸的訪問到許多小公司,他們多半會重新調整工作場所,以便因應這些新的工匠之魂,以及不斷更新的觀點與創新間的關係。這些工作模式,並非如以往的網路公司型態,企業內部不會有乒乓球桌或按摩椅,當然也不會在辦公桌上方裝設懸吊床鋪。因為網路公司的員工總得徹夜加班,還得趕上永遠迫在眉睫的交案期限,因此公司只好提供免費食物、或淋浴間讓他們恢復元氣;但,這種福利在上述的小公司中絕看不到。

    這類重新建構的工作環境不是要榨乾員工,而是要重新塑造創意工作場所的新概念,工匠和發明者可以與員工一起開創新產品,這樣的方式反而不會拘束人類的思考過程,並且容許無可避免的波折討論。

    在這樣的環境中,員工根據正在進行的專案需要,重新安排座位,也是很常見的做法。另外,這類工作場所較傾向扁平化組織,假設公司執行長就坐在基層員工旁邊,這可不是為了表達親民而裝模作樣,而是為了能讓每個人都能掌握住專案開發過程中的每項新創意,而建設的方法。

    此外,他們勸導員工彼此尊重;禁止對他人咆哮;雖然並非所有點子都是好點子,但團隊必須予以尊重,並且透過評估、互助合作的討論做出接納或是駁回的決定。普通旁觀者也許會注意到,這些工作場所常聽得到愉快的閒聊,但話又說回來,他們不是為五斗米折腰的上班族,像嗑牙般的浪費時間,而是全心全意投入工作的創作者。

     

    本文授權刊登自大是文化/亞力克.福奇《工匠之魂,讓口袋與腦袋同時富裕

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    作者:亞力克.福奇
    出版社:大是文化

    圖片來源:cdevers

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